Naruto RPG

Zapraszam do gry opieraj±cej na systemie gry RPG


#1 2009-02-14 07:12:26

Uchiha Micha³

Administrator

SkÄ…d: Warszawa
Zarejestrowany: 2009-02-13
Posty: 6
Punktów :   

KP karty postaci wygl±d

Tworzenie postaci:
Imiê:
Nazwisko (jednocze¶nie nazwa klanu):
Wiek: od 10 do 14 lat
Wygl±d:
*je¶li chcecie, mo¿ecie dodaæ charakter, ale proszê sie w nim za du¿o nie rozpisywaæ, bo na sesji macie go opisaæ*
Historia: *tylko, bez jaki¶ wielkich super epopei, krótka historyjka starczy*
Ekwipunek: Standardowo 2 kunai i 5 shurinken, oraz szpula metalowej nici.
I teraz tak:
Cechy: do rozdania miêdzy te cechy 16 punktów
Taijutsu:
Ninjutsu:
Genjutsu:
Walka broni±:

Atrybuty: do rozdania masz 5 punktów.
Si³a: 5
Szybko¶æ: 5
Wytrzyma³o¶æ: 5
Zwinno¶æ: 5
Intelekt: 5
Percepcja: 5

Techniki:
Bunshin no Jutsu
Henge no Jutsu
Kawarimi no Jutsu

+
2 rangi najwy¿ej C.


Wady i zalety: Wad musi byæ zawsze o 1 wiêcej ni¿ zalet (je¶li postaæ nie ma zalety, to musi miêc chocia¿ 1 wadê).

Oto dok³adniejszy schemat przeczytajcie WA¯NE!

Przymiotniki:

Boski- (+20)
Nieziemski- (+19)
Legendarny- (+18)
Imponuj±cy- (+17)
Nadludzki- (+16)
Nadzwyczajny- (+15)
Heroiczny- (+14)
Doskona³y- (+13)
Fantastyczny- (+12)
Pierwszorzêdny- (+11)
Niebywa³y- (+10)
Niezwyk³y- (+9)
Cudowny- (+8)
¦wietny- (+7)
Wspania³y- (+6)
Bardzo dobry- (+5)
Dobry- (+4)
Niez³y- (+3)
Powy¿ej oczekiwañ- (+2)
Zadowalaj±cy- (+1)
Przeciêtny- (0)
S³aby- (-1)
Kiepski- (-2)
Fatalny- (-3)
Mizerny- (-4)
Beznadziejny- (-5)

Atrybuty: <pocz±tkowo wszystkie sa na poziomie przeciêtnym (0)>

Si³a-
Szybko¶æ-
Celno¶æ-
Intelekt-
Percepcja-
Wytrzyma³o¶æ-
Chakra-

UMIEJÊTNO¦CI pocz±tkowe:
-Walka kunai- przeciêtny
-Miotanie shurinken- przeciêtny
-Kumulacja chakry- kiepski
-Taijutsu- przeciêtny
-Genjutsu- przeciêtny
-Ninjutsu- przeciêtny

TECHNIKI:
-Bushin no jutsu- przeciêtny
-Henge no Jutsu- przeciêtny
-Kawarimi no Jutsu- przeciêtny
-Jedna, wybrana technika przez gracza- przeciêtny.


DARY: (jeden z owych darów, mo¿esz wybraæ na pocz±tek):
-Furia- podczas gry twoja postaæ mo¿e wpa¶æ w stan skrajnego szaleñstwa tzw. furii. W trybie tym, masz plus do cech fizycznych (si³a, szybko¶æ, wytrzyma³o¶æ), za¶ minus do cech takich jak intelekt, percepcja i charka. Ponadto, mo¿esz ignorowaæ obra¿enia, mimo to po ¶miertelnych ranach i tak padniesz. Dzia³a raz na 48 godzin.
-Przeb³ysk geniuszu- dziêki temu, mo¿esz wybraæ raz na 24h technikê, która uda ci siê bezb³êdnie i nie bêdziesz musia³ jej testowaæ.
-Geniusz taijutsu- twoja umiejêtno¶æ taijutsu ro¶nie zaskakuj±co szybko.
-Geniusz ninjutsu- bardzo szybko poznajesz techniki ninjutsu
-Geniusz genjutsu- bardzo szybko poznajesz techniki genjutsu.
-Oburêczno¶æ- dziêki tej technice twoja postaæ mo¿e u¿ywaæ 2 jednorêcznych broni na raz, a co za tym idzie zadaje wiêksze obra¿enia.
-Mistrz sekretnego ruchu- twoja postaæ ma prawo wykonaæ jednorazowo sekretn± technikê ataku przy pomocy u¿ywanej przezeñ broni, która zaatakuje z si³a równ±: twój poziom w³adania dan± broni±/taijutsu + 2, po sekretnym ruchu musisz odpocz±æ co najmniej 3h. Dar ten musisz przypisaæ do konkretnej umiejêtno¶ci zwi±zanej w walk± broni±.
-Specyficzna chakra- dziêki tej umiejêtno¶ci twoje klanowe techniki bêd± o 1 silniejsze, za¶ wszelkie inne o 1 s³absze.
-Mistrz uniku- to twoja niezwyk³a, wyj±tkowa zdolno¶æ, dostajesz +1 do szybko¶ci, je¶li unikasz ataku.

Nauka:
Wszystko co mo¿e nauczyæ siê postaæ jest podzielone na 3 stopnie (prosty, ¶redni, trudny). Na karcie postaci obrazowane jest to poprzez poziom startowy umiejêtno¶ci.
I tak, je¶li postaæ uczy siê prostej techniki rangi D lub C, to wówczas pocz±tkowo ma j± na przeciêtnym ju¿ po zaczêciu nauki. W przypadku techniki rangi C (ale nico zaawansowanej) i B jest ona na poziomie kipeskim (-2), za¶ je¶li s± to techniki rangi A i S, które s± bardzo trudne, wówczas gdy zaczynamy siê ich uczyæ, s± na poziomie beznadziejnym (-5). Tak¿e szybko¶æ nauki tych technik jest ró¿na i mimo wszystko, maj±c zdolno¶æ nauki na okre¶lonym poziomie, to bêdziemy siê i tak szybciej uczyæ technik ³atwych ni¿ bardzo trudnych. Mo¿e siê zdarzyæ, ¿e trenuj±c przez ten sam technikê ³atw± i b. trudn±, ³atw± opanujemy ju¿ do mistrzostwa, za¶ bardzo trudn± podniesiemy dopiero o 1 mo¿e 2 stopnie, ale co najwa¿niejsze technika ta jest zwykle naszym atutem.
Zasady treningu:
Poziom intelektu jest najwa¿niejsz± cech± wp³ywaj±c± na to jak szybko postaæ za³apie technikê.
Aby opanowaæ technikê czy umiejêtno¶æ na poziomie startowym, b±d¼ dodaæ +1 do niej, nale¿y zdobyæ do niej 100 exp.

Zale¿no¶æ intelektu do zdobywanego EXP w przeci±gu 48 h.
Poziom intelektu > Przyrost EXP w technikach prostych/¶rednich/trudnych

Poni¿ej poziomu przeciêtnego > 2/1/0
Poziom przeciêtny > 5/3/0
Poziom od +1 do +5 > 10/5/1
Poziom od +6 do +10 > 15/10/2
Poziom od +11 do +15 > 20/15/5
Poziom od +16 do +19 > 40/ 20/ 10
Poziom +20 > 80/ 45/ 15

Oczywi¶cie MG, mo¿e te¿ lekko zmodyfikowaæ t± drabinkê w zale¿no¶ci od intensywno¶ci æwiczeñ.

Ilo¶æ mo¿liwych znanych technik:
Intelekt- ilo¶æ technik
<przeciêtny- 3
+1 do +3- 5
+4 do +8- 7
+9 do +13- 9
+14 do +17- 11
+18 do +19- 13
+20- nieograniczona liczba.

Jak d³ugo mo¿na trenowaæ? I co ze zmêczeniem. To zale¿y od wytrzyma³o¶æ za ka¿dy poziom wytrzyma³o¶ci dostajesz 1h treningu (intensywnego). Wiêc je¶li masz na pocz±tku wytrzyma³o¶æ na przeciêtnym, mo¿esz trenowaæ 5h, musisz siê liczyæ ¿e po 2.5 h twoja skuteczno¶æ treningu maleje przez zmêczenie. Tak wiêc maksymalnie mo¿na trenowaæ nawet 20h. Trening spowodowany zmêczeniem, jest obni¿any dok³adnie po po³owie treningu, mo¿liwego (czyli jak masz te 5h, to jak trenujesz 2h, to po 1h nie jeste¶ jeszcze zmêczony).

Walka:
Ano kiedy dwa postacie, co¶ do siebie nie ten teges, to siê chwytaj± jakby to rzekli ch³opy za ³by. Ale, ale, przecie¿ nie mo¿na, zrobiæ tak, ¿e powiemy podczas walki Kazia z Rysiem, ¿e Kaziu wygra³, to co Rysiu nie mia³ szans, ano od tego jest nasz wspania³y, cudowny, doskona³y (do pierwszego u¿ycia) system walki. A oto jak dzia³a. Ka¿da postaæ na starcie ma kilka typowych dla shinobi na poziomie genina umiejêtno¶ci zwi±zanych z walk±. Normalka nie? No i walka to nic innego jak po prostu porównywanie tych umiejêtno¶ci, ale nie jest to w sumie tak proste, ale na ogó³ do tego siê w gruncie rzeczy sprowadza. No dobra, mo¿e to troszkê bardziej rozbudowane. Otó¿ walka to nic innego jak porównywanie tych dwu warto¶ci po ich przetestowaniu. Poza tym, licz± siê te¿ modyfikatory, zwi±zane z takimi cechami jak szybko¶æ, si³a, a przy otrzymywaniu obra¿eñ te¿ wytrzyma³o¶æ i celno¶æ (czyli miejsce trafienia). A oto zasady modyfikacji wyników:

Ka¿dy modyfikator opiera siê na ró¿nicy w bazowej (znaczy wpisanej na karcie) warto¶ci postaci.

Szybko¶æ:
Za ka¿de 2 ró¿nicy modyfikator +1.

Si³a:
Za ka¿de 2 ró¿nicy modyfikator +1

Modyfikator za broñ:
-Kastety (zwyk³e)- brak
-Shurinken- brak, -1 je¶li walczymy nimi na ma³y dystans
-Sebon- brak, -1 je¶li walczymy nimi na ma³y dystans.
-Kunai- +1
-Kastety z ostrzami- +1
-Du¿y shurinken- +2, 0 je¶li walczymy na krótki dystans
-Katana- +2
-Miecz (ma³y)- +1
-Miecz (du¿y)- +2
-Tasak (du¿y miecz)- +3
-Wybuchaj±ca notka- je¶li u¿ywamy wraz z inn± broni± zwieksza modyfikator tej broni o 2 w górê (o ile to broñ rzucana), za¶ je¶li u¿ywamy samotnie, to atakuje o niebywa³ej mocy (+10).
-Bomba dymna- nie zadaje obra¿eñ, nie daje modyfikatorów.

Za ka¿de ulepszenie powy¿szej broni, broñ ta dostaje modyfikacje dodatkow± do bazowej +1 (i tak je¶li udoskonalicie swoj± katanê, to bêdzie ona dawa³a wam modyfikator +2+1= +3), je¶li za¶ broñ pêknie lub siê zu¿yje, jej modyfikator bêdzie mniejszy (np. je¶li kunai pêknie, nie bêdzie dawa³ modyfikacji do walki bo +1-1= 0).

Jedynym modyfikatorem ujemnym, jest wytrzyma³o¶æ i nie liczy siê jej z ró¿nicy. A w od poziomu cechy u postaci:
Na poziomie przeciêtnym i ni¿ej- brak modyfikacji. (chodzi o obra¿enia otrzymywane a nie zadawane).
Na poziomie od +1 do +5 > -1 do obra¿eñ
Na poziomie od +6 do +10 > -2 do obra¿eñ
Na poziomie od +11 do +15 > -3 do obra¿eñ
Na poziomie od +16 do +19 > -4 do obra¿eñ
Na poziomie +20> -5 do obra¿eñ.

Modyfikatory zwi±zane z pancerzem, w zale¿no¶ci od rodzaju posiadanego pancerza (mo¿e byæ i kurtka):
Modyfikacje zwi±zane z pancerzem s± dwojakie. Po pierwsze pancerz chroni przed obra¿eniami, dlatego w zale¿no¶ci od jego grubo¶ci dostaje siê mniejsze obra¿enia, ale drugi to taki, ¿e w przypadku ciê¿szego opancerzenia i strojów ochronnych dostajemy te¿ modyfikator do ataku, ze wzglêdu na to, ¿e nieco krêpuje to ruchy.
Zak³adamy wiêc, ¿e zwyk³a kurtka nie ma ¿adnych modyfikacji, ale ju¿:
-Kamizelka shinobi- daje -1 do otrzymywanych obra¿eñ (chyba, ¿e s± one gdzie¶ indziej), ale te¿ -1 do ataku, bo z deka ogranicza ruchy.

Modyfikator za miejsce ataku:
Tutaj jest to test na celno¶æ, który powinien byæ odpowiednio trudny w zale¿no¶ci od szybko¶ci przeciwnika, a tak¿e ze wzglêdu na trudne warunki walki (czyli czasu nie ma wycelowaæ i nerwówka). Atak w odpowiednie miejsce mo¿e doprowadziæ do:
-Uszkodzenia danego narz±du (je¶li uszkodzimy oko, to automatycznie przeciwnik jest pó³¶lepy, a wiêc ma minus do percepcji i walki, ze wzglêdu na wstrz±s, je¶li uszkodzimy rêkê g³ówn± (domy¶ln±), wówczas równie¿ jest modyfikator ujemny do walki).
-Atak w wyj±tkowo wra¿liwy punkt- je¶li zostanie trafiony wyj±tkowo czu³y punkt, wówczas mo¿emy uznaæ, ¿e postaæ od razu popada w agoniê. (czyli koniec walki), jednak wówczas na prawdê trzeba dobrze zdaæ test na celno¶æ.

Obra¿enia: W tym systemie nie stosujemy typowego HP, a tzw. ¶cie¿kê obra¿eñ. Otó¿, ka¿da postaæ ma 5 rodzajów obra¿eñ. A s± to:
Dra¶niêcie
Rana
Ciê¿ka rana
Agonia

Ka¿de z tych rodzajów ma przypisan± konkretn± ilo¶æ pól, czyli ile razy mo¿e dane obra¿enie wyst±piæ i tak
Dra¶niêcie- 3
Rana- 2
Ciê¿ka rana- 1
Agonia- 1

Otrzymane obra¿enia zale¿± od ró¿nicy miêdzy zdolno¶ciami walki przeciwników (tak jak to opisa³em powy¿ej). I tak przy ró¿nicy wynosz±cej:
-Od 1 do 2- dra¶niêcie
-Od 3 do 4- rana
-Od 5 do 6- ciê¿ka rana
-Wiêcej lub dok³adnie 7- agonia.

Agonia nie jest zwi±zana z ¶mierci± postaci. Po tym czasie, postac mo¿e jeszcze prze¿yæ. MG przeprowadza test kostk± K6, je¶li wynikiem jest 5 lub 6 postaæ prze¿ywa i ma szansê jako¶ doj¶æ do punktu medycznego.

Techniki:
O co w tym chodzi? Có¿, nauczenie siê techniki jest ograniczone te¿ przez atrybut "chakra". Otó¿, ka¿da technika wymaga atrybutu tego na okre¶lonym poziomie. I tak techniki E wymagaj± tej cechy jedynie na poziomie przeciêtnym, podobnie jak wiêkszo¶æ technik D, ale im wy¿sza moc techniki tym atrybut ten musi byæ bardziej rozwiniêty. I tak by siê uczyæ technik rangi A, potrzebujesz Chakra na poziomie co najmniej Doskona³ym (+13), za¶ bez poziomu Imponuj±cego (+17), nawet nie liczcie na techniki rangi S.
A teraz o co chodzi z tymi technikami. Otó¿, obra¿enia zadane przez technikê s± dwojakie, jak i techniki s± dwojakie i bardzo ró¿ne.
Tak wiêc, techniki typu Rasengan czy chidori, daj± modyfikator dodatni do ataku taijutsu, bardzo du¿y modyfikator. Za¶ je¶li chodzi o techniki typu Katon (np. kula ognia), to wówczas testujemy moc umiejêtno¶æ ninjutsu (zamiast w³adania broni±) i dajemy modyfikator za technikê (ka¿da ma przypisany w³asny). Dodatkowy modyfikator jest za atrybut Chakra. Dziêki niemu technika mo¿e mieæ dodatkowy modyfikator (maksymalne zwiêkszenie modyfikacji do +3 do dotychczasowej).

Kage bunshin no jutsu i bunshin no jutsu (czyli ile klonów).
Najpierw Kage bunshin:
Na poziomie startowym (w tym wypadku jest to beznadziejnym) pozwala stworzyæ jednego klona, za ka¿dy kolejny poziom zyskujemy kolejne 3 klony (wiêc na poziomie przeciêtnym, mo¿emy stworzyæ ich ju¿ 16). Warto zaznaczyæ, ¿e klony maj± te same wspó³czynniki co postaæ, jednak ju¿ przy jakimkolwiek trafieniu czy ranie znikaj± one.

Bunshin no jutsu:
Na poziomie startowym czyli przeciêtnym, mo¿liwe jest stworzenie 15 bunshinów, za¶ za ka¿dy kolejny poziom tej techniki dostajemy dodatkowe 5 klonów. Klony przy dowolnym kontakcie z przeciwnikiem lub broni± znikaj±.


http://img168.imageshack.us/img168/170/itacf8.png

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi

[ Generated in 0.034 seconds, 9 queries executed ]


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.talimasters.pun.pl www.klanenemy.pun.pl www.forumavis.pun.pl www.hordon.pun.pl www.ogt.pun.pl